1、可用性
眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)為電子商務(wù),標(biāo)題廣告,電子郵件廣告、電子通訊,和游戲廣告研究提供了視覺(jué)軌跡和鼠標(biāo)點(diǎn)擊統(tǒng)計(jì)。它可測(cè)試廣告是否被消費(fèi)者看見(jiàn),提供了新的在線品牌的測(cè)試方式。
2、心理學(xué)
眼動(dòng)追蹤和其他神經(jīng)系統(tǒng)分析方法相比,其時(shí)間和費(fèi)用都有很大優(yōu)勢(shì)。越來(lái)越多的研究者為此使用眼動(dòng)技術(shù)來(lái)研究認(rèn)知心理學(xué)、發(fā)展心理學(xué)和社會(huì)心理學(xué)等學(xué)科,也包括心理診斷、神經(jīng)疾病和腦損傷疾病等。
3、市場(chǎng)研究
眼動(dòng)捕捉的購(gòu)物者習(xí)慣和潛意識(shí)的行為是自然的、不帶任何主觀偏見(jiàn)。它以客觀的方式揭示了真正吸引消費(fèi)者注意力的因素,以避免憑借人回憶來(lái)進(jìn)行調(diào)查的誤差。因此,它彌補(bǔ)了傳統(tǒng)研究方法的缺陷。
4、視覺(jué)研究
在眼科學(xué)領(lǐng)域,視覺(jué)研究者利用眼動(dòng)技術(shù)來(lái)分析眼球運(yùn)動(dòng)行為,視覺(jué)功能認(rèn)知和視覺(jué)缺陷。定量的眼動(dòng)分析使得眼科疾病的診斷變得更加簡(jiǎn)單方便。當(dāng)前的方式可以更加自動(dòng)化,并減少不穩(wěn)定因素。
5、閱讀
在語(yǔ)言處理過(guò)程中,眼球運(yùn)動(dòng)和當(dāng)前的注意力緊密相關(guān),因此為語(yǔ)言研究提供了有利的輸入方式。語(yǔ)言能力的研究可以通過(guò)追蹤并記錄眼球運(yùn)動(dòng)對(duì)預(yù)先提示的單詞和視覺(jué)刺激材料的反應(yīng)來(lái)獲得。
6、培訓(xùn)
在一個(gè)案例中,學(xué)員學(xué)習(xí)作為一個(gè)航空交通管理員來(lái)如何控制飛機(jī)方向。他們用一個(gè)模擬器進(jìn)行練習(xí),同時(shí)記錄下被試的眼動(dòng)數(shù)據(jù)。當(dāng)練習(xí)完成之后,通過(guò)回顧觀察自己的表現(xiàn)、注視點(diǎn)位置和模擬器的交互情況,他們更好的理解了應(yīng)該怎樣更改自己的行為才能更好的控制飛行器。
7、交通駕駛
駕駛員對(duì)信息的感知有90%來(lái)自視覺(jué)。視覺(jué)在駕駛?cè)蝿?wù)和事故控制中的地位無(wú)疑是非常重要的。對(duì)眼動(dòng)這一基本視覺(jué)行為的研究,有助于揭示和了解駕駛員目標(biāo)搜索以及潛在危險(xiǎn)感知過(guò)程和規(guī)律,對(duì)改進(jìn)道路和車(chē)輛的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,完善駕駛員培訓(xùn)考試規(guī)程,設(shè)計(jì)新型駕駛輔助系統(tǒng)和危險(xiǎn)預(yù)警系統(tǒng)。
8、購(gòu)物研究
大多數(shù)購(gòu)買(mǎi)決定都是購(gòu)物者在瞬間的意識(shí)中作出的,因此產(chǎn)品必須能夠在視覺(jué)上快速吸引購(gòu)物者的注意才有可能被 購(gòu)買(mǎi)。眼動(dòng)追蹤就是為了更好的理解消費(fèi)者的注意力和購(gòu)物行為。
9、廣告研究
了解消費(fèi)者都看到些什么內(nèi)容是我們市場(chǎng)研究非常關(guān)鍵的*步。眼動(dòng)為測(cè)量消費(fèi)者的注意力和對(duì)廣告的反應(yīng)提供了*的客觀途徑。眼動(dòng)追蹤為電子商務(wù),標(biāo)題廣告,電子郵件廣告、電子通訊,和游戲廣告研究提供了視覺(jué)軌跡和鼠標(biāo)點(diǎn)擊統(tǒng)計(jì)。它可測(cè)試廣告是否被消費(fèi)者看見(jiàn),提供了新的在線品牌的測(cè)試方式。
10、游戲設(shè)計(jì)
眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)在游戲交互的應(yīng)用,可以通過(guò)人機(jī)界面來(lái)了解玩家的狀態(tài)并自動(dòng)的進(jìn)行調(diào)整。在設(shè)計(jì)方面,眼動(dòng)追蹤可以幫助設(shè)計(jì)人員了解玩家在做什么,玩家的表現(xiàn)情況,關(guān)注范圍,興趣區(qū)域和解決問(wèn)題的方法等。這些數(shù)據(jù)可以幫助設(shè)計(jì)人員對(duì)游戲畫(huà)面,場(chǎng)景任務(wù),虛擬人物和游戲界面等進(jìn)行改進(jìn)(如畫(huà)面明暗度,對(duì)比,任務(wù)線索,游戲界面等等)。
11、神經(jīng)營(yíng)銷(xiāo)
利用眼動(dòng)追蹤與腦電腦成像技術(shù)結(jié)合,監(jiān)控在品牌、廣告、媒體、包裝、價(jià)格等因素給消費(fèi)者的視覺(jué)注意情況和大腦活動(dòng)情況的同步數(shù)據(jù),研究情感、潛意識(shí)和自動(dòng)化加工對(duì)消費(fèi)者決策的影響。在研究結(jié)果的基礎(chǔ)上,幫助廠商調(diào)整和優(yōu)化自己的營(yíng)銷(xiāo)方式,如與消費(fèi)者建立情感紐帶,維系與消費(fèi)者的長(zhǎng)期關(guān)系。